UMS: Modern Age. Obiettivi e considerazioni finali.

Ecco qui la parte finale della nostra review di UMS: Modern Age. Perdonateci il ritardo ed andiamo ad iniziare.

Nell’ultimo articolo abbiamo visto come un perfetto attacco da parte di una batteria di mortai Iracheni è riuscita sia a togliere Sentinella dal BMP-3 che Inchiodarne l’equipaggio. A livello strategico i regolari e gli speciali Iracheni hanno molta più capacità di manovra, visto che il pericolo del cannone automatico sul BMP è stato, almeno al momento, evitato.

Muovendosi fuori copertura, la squadra speciale irachena ha sia la regolare russa che il BPM in LOS e decide di attaccare entrambe, dividendo il proprio fuoco. Due Elementi attaccheranno i fanti, con i propri AR, mentre il terzo utilizzerà un RPG-27 contro il BMP. Dividere il fuoco è molto utile, specialmente in casi come questo dove con una piccola penalità al tiro per colpire si potranno bersagliare due Squadre nemiche. Muovendo non possiamo effettuare un Tiro mirato, e i fanti russi sono in copertura dietro un angolo, ma la distanza ravvicinata verso di essi ci permetterà di rilanciare i dadi degli attacchi falliti. Uno solo va a segno e non causa effetto ma, cosa forse più importante, il razzo dell’RPG colpisce il BMP. Armi come l’RPG-27 o i LAW non hanno una grossa penetrazione, ma APC/IFV non hanno la stessa corazzatura di un MBT ed il tiro salvezza fallisce in maniera catastrofica! Il BMP, colpito nelle munizioni o nel carburante, esplode in una palla di fuoco. L’onda d’urto e le schegge di una distruzione catastrofica colpiscono le squadre vicine al veicolo Inchiodandole immediatamente.

Con l’Inchiodamento c’è poco da fare per russi, le possibili azioni disponibili sono ridotte a 2, entrambe da tirare con l’attivazione: in questo caso ne convertiamo solo 1. Effettuare un attacco a distanza mentre si è inchiodati porta a scarsi risultati, di solito: le ROF delle armi sono ridotte e si applica un pesante malus sul tiro per colpire. Non abbiamo molte alternative al momento, ripiegando lasceremo l’obiettivo scoperto, per cui non possiamo far altro che attivare un attacco a distanza e cercare di resistere. Due colpi vanno a segno ed uno causa un morto alla Squadra speciale Irachena, portandola a metà dell’organico iniziare. Unità a metà degli operativi iniziali diviene Scossa ed ha penalità sul Morale e sull’Attivazione. Questa volta, però, il morale tiene! L’iniziativa sembra essere Irachena, almeno per questo settore del tavolo e la squadra regolare si avvicina all’obiettivo, prendendone possesso in quanto Squadra non Inchiodata più vicina.

Intorno all’obiettivo centrale, nel frattempo, si scatena un furioso combattimento: la squadra russa ha la superiorità numerica avendo 6 regolari e tre ricognitori ma il regolare iracheno è in copertura solida e in posizione difensiva (una specie di trinceramento). Non avendo mosso, le due Squadre russe possono effettuare degli attacchi mirati, incrementando le possibilità di colpire, ma le armi leggere hanno ben poca possibilità di causare reali danni visto che il tiro per ferire avrà un pesante +5, visto le coperture. (più il tiro è alto, meglio è!).

Decidiamo di sospendere la nostra partita che, nei nostri report sembra stia andando avanti da un mese, ma in realtà ci siamo limitati a sfruttare un pomeriggio! Lo scopo di questo scenario era quello di prendere più obiettivi dell’avversario e, in caso di parità, passare ad una condizione di vittoria basata sulla distruzione procurata. Altri scenari hanno altre condizioni di vittoria, dalla presa di settori a sfondamenti delle difese del nemico.

Siamo, quindi, alle conclusioni. Che cosa abbiamo in UMS: Modern Age? Proviamo ad elencarne le qualità che abbiamo finora notato

  • Sistema di attivazione basato sulle carte da gioco. L’avversario può “rubare” l’attivazione solo se ha una carta che può battere, come valore, quella girata dal mazzo. Queste carte strategiche possono essere giocate con varie utilità e sono quindi una preziosa risorsa di cui gestirne il come e quando usarle.
  • Army building con Army list di 12 eserciti moderni, ognuna con delle regole speciali. Scelta e varietà non mancano di sicuro! Completa libertà lasciata al giocatore nell’utilizzare le Squadre e i veicoli, mischiandoli a piacimento.
  • Dodici scenari a disposizione per un “Quick Game”: sei simmetrici e sei asimmetrici.
  • Supporti e Aviazione non presenti nelle army list, ma disponibili sempre “a chiamata” a patto di avere le carte strategiche necessarie ancora a disposizione nella propria mano.
  • Medio tempo di conclusione di una partita con 1000-1250 punti per parte: dalle due ore e mezza alle tre. Ottimo per una sera al club. Sia il punteggio massimo che le dimensioni del tavolo sono espandibili senza intaccare di molto il gameplay.
  • Regolamento NON legato ad alcun produttore di miniature, tutte quelle presenti sul mercato sono utilizzabili, sia in scala 28 che 20mm
  • Possibili espansioni future attraverso l’introduzione di nuovi teatri di guerra, sia contemporanei che del recente passato

Cosa attendiamo, quindi? Ovvio! La news che il regolamento è disponibile alla vendita!

Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5

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